이 글은 2021년 4월부터 12월까지 소프트웨어 마에스트로 12기 활동을 하면서 배웠고 느꼈던 것들에 대한 회고록입니다.
지원과 합격
처음에 소마를 알게된 계기는 SW개발병으로 입대하기 위한 것들을 찾으면서였다. SW개발병 면접단계에서 BoB나 소마 활동 경력이 있으면 10점을 가점으로 준다. 당시에는 그게 큰 줄 알고 소마를 하고 SW개발병으로 꼭 입대해야지! 했다. (입대한 이후에는 의미없진 않지만 크게 의미있진 않은 것 같다)
코테 공부를 한 1.5달 정도 하고, 코테를 치고, 면접을 보고 합격했다. 기억상 코테가 그렇게 어렵진 않았다. 해봤자 DFS BFS 문제였고 제일 어려운 문제가 DFS cycle 탐색 문제였으니까.
매달 100만원씩 받겠다, 이 김에 서울에 자취하면서 활동하기로 결심했다. 합격 결과가 3월 말인가, 4월 초인가 나왔던 것 같은데 합격하자마자 그 다음주에 바로 올라가서 서울에 방을 알아보고, 그 다음주에 이사를 했다. 월세 50 + 생활비 50으로 금전적인 문제는 없을거라 생각했다.
팀 빌딩
모든 일이 그렇지만 처음에는 정신도 없고 뭘 해야할지 하나도 몰랐다. 당시에 멘토링이라는 걸 들으면서 내가 어떤 멘토와 컨택해서 팀을 만들고, 어떤 주제로 어떤 사람들과 팀을 꾸릴지 모든 것을 자율적으로 해야만 했다. 이것저것 멘토링을 들으면서 연수생들끼리 대충 인사하고, 연수생 커뮤니티에서 이야기하면서 재밌는 주제 없나 찾아보았다. 나의 주제를 올리기도 했고.
그러다가 정해준 팀으로 작은 챗봇 프로젝트를 하나 진행했어야 했다. 대부분의 연수생이 좋은 멘토링을 듣고 싶어 했고, 여러 사람들을 만나고 싶어했기에 멘토링이 신규등록되면 등록된 지 몇 시간 지나지 않아 마감되곤 했다. 그래서 우리 팀은 멘토링이 신규등록 되었을 떄 알려주는 챗봇을 만들었다.
그 팀에서 팀원 하나를 만났다.
이후, 다른 멘토링을 듣다 연수생 주제 상담을 하다 다른 연수생이 생각한 킥보드 주차문제 해결에 관련된 멘토링을 들었고, 마음에 들어서 그 팀원과 연락했고, 그렇게 팀이 완성되었다.
이후에 앱 디자인을 위해 팀원의 동창인 디자이너와 컨택해서 외주를 주는 식으로 앱과 ppt 디자인을 맡겼다.
지정 멘토님은, 백엔드 멘토님, 기획 멘토님, 팀 관리 멘토님 이렇게 3분으로, 되게 다 잘섭외해서 지원을 빵빵하게 받는 것 같다. 기획 멘토님도 되게 잘하시고 경험이 많으셔서 도움을 되게 많이 주신다., 백엔드도 스프링 공부와 마일스톤 잡는데 큰 도움 받았고 정보를 되게 많이 알고 계시고 친절하셔서 도움이 엄청나게 된다. 팀 관리 멘토님도 밥을 정말정말 많이 사주시고 오피스도 제공해 주시는 등 관리 측면에서 모든 것을 제공해 주셔서 너무 좋은 멘토님들이라 생각한다.
프로젝트를 진행하며
우리 팀의 처음 아이디어는 '킥보드 주차문제 해결'이었다. 주차문제 해결을 위한 킥보드 스테이션, 그래서 우리 팀 이름은 '킥스'로 결정되었다. 이를 위해 씽씽 대표님과 미팅하면서 BLE scanner를 이용해서 킥보드 주차문제 해결 관련으로 바꿨다가, ble 가격 규모와 비즈니스 모델 때문에 포기하고, 어떻게 어떻게 아이디어를 보완하다 보니, 일반 사용자 대신 비즈니스, 즉 법인 대상으로 통합 + 법인용으로 킥보드를 제공하는 것은 어떨까, 로 주제가 바뀌었으며, 이 주제로 기획발표를 하고, 계속 밀었다.
솔직히, 킥보드 타면서 제일 불편했던 점을 일반인들에게 묻는다면 '킥보드 회사가 너무 산재되어 있어서, 자기가 등록한 것만 쓸 수 있다는 것이 불편하다'는 의견이 대다수일 것이다. 그러나 킥보드 회사들의 협조를 구하기는 힘들 것이다. 왜냐하면, 야놀자 등의 중개 어플리케이션처럼 킥보드들의 통합을 진행할 경우, 그들끼리 경쟁이 더욱 격화되기 때문이다.
어? 그럼 야놀자 같은 모델이랑 우리 모델이랑 차이가 뭔데 우리건 안되는가? 개인적인 추측으로는, 야놀자 같은 경우는 호텔 홈페이지를 찾아가는 것보다 야놀자 앱을 통한 유입이 훨씬 많고, 그마저도 초기에는 쿠폰 등을 사용자에게 뿌려서 유입을 유도했다. 그렇게 점점 커 가면서 확고한 위치를 가지게 된 것 아닌가. 우리 같은 경우에는, 킥보드 사업자가 너무 적기 때문에 그런 경쟁을 회피하려 한다고 생각했다.
우리 프로젝트는 킥보드 통합 어플리케이션이다. 그러려면, 킥보드 회사들의 API를 받아와야 한다. 또 고객이 될 법인도 찾아야 한다. 솔직히 API만 받아온다면 법인과 킥보드들이 계약할 수 있는 플랫폼 - 이런 플랫폼은 그냥 구현하면 된다. 또 기존 킥보드 앱의 클론코딩 정도인데... - 그래서 기획발표 때 받은 피드백의 대부분이 사업적 내용이었다. 어쩌다보니 이 주제가 현실성 있다는 것을 어필하는 것이 중요해졌고, 킥보드 사업자와 수요자 법인을 찾아다녀야 했다.
스낵24 대표님을 만나다
어떻게 B2B로 이걸 현실화해볼까, 고민하다 창업으로 성공한 스낵24 대표님을 만났다. 창업으로 성공하신 분이라 그런지, 대단했다. 약간 열정으로 사람을 홀리는..? 느낌과 비슷할까.
우리가 요청하려 했던 것은 1) 우리 프로젝트에 대한 피드백 2) 수요자 법인에 대한 소개 3) 협업 제안 이었는데, 1번과 2번은 수락해 주셨고 3번의 경우에는 수요가 있으면 한다, 고 답변주셨다. 이런 무대포로 들이대는 게, 하는 입장에서 부끄러울지 몰라도 이러한 모습에 반한다고 답변주신 것도 있고.
우리 프로젝트에서 도움되었던 답변은, B2B 시장은 몇 가지 특징이 있다고 한 것. 대표적으로 이런 B2B에서 결정권자는 인사담당자라고, 인사담당자는 극히 보수적일 수 밖에 없는 게 추가 금액을 사용한다고 하면 대표에게 결정받아야 하기 때문에 그만큼 확실한 리턴이 있어야 한다. 그만한 리턴이 없으면 자기가 추가 업무를 할 이유가 없기 때문이다. 그래서 '쓰던 돈을 쓰게 하는 것'이 법인 시장에서 제일 중요하고, 쓰던 돈을 어떻게 얼마나 더 효율적으로 쓰게 하는 것이 법인시장의 관문을 열게 하는 것이라고 하셨다. 또한 관리 포인트를 줄여주는 것도 중요한 포인트 중 하나라고. 스낵24의 경우 기존에 쓰는 것과 비슷한 금액으로 진열과 채워넣는 것 등 모든 관리를 해 주고, 사원들 반응도 좋으니까 계속 입소문을 탄 것이라고.
반면 창업 초기에 제일 어려웠던 질문은 '쿠팡이 사업 참여하면 어떻게 할래?'이런 류의 질문이었다고 하셨다. 이런 류의 질문에 대해서는 사업의 큰 그림을 그리면서 '이 사업으로 침투하고, 대기업에서 해결할 수 없을 정도로 서비스 규모를 크게 만들 것이다. 예를 들어, 스낵24의 경우 생일24, 스낵24, 사무용품24, 화분관리 등 너무 많은 서비스를 한 큐에 진행하는데, 이 다양한 서비스를 대체하기 위해서는 너무 많은 투자가 필요하다'는 것을 메인으로 논파하셨다고 했다.
우리 프로젝트에서 도움되는 것 이외에, 창업적으로 도움되었던 것은, '실패를 하더라도, 작은 실패를 만들어라'이다. 큰 실패가 3번 반복되면 모든 팀원이 다 떨어져 나가기 때문이라고. 작은 실패를 만드는 방법은 다음과 같다.
일반적으로 뭔가를 만들 때는 '만드는 것을 끝내고 수요자 검증을 하자'가 정석적일 생각일 것이다. 그러나 애자일, 디자인띵킹, 이런 것들이 흥하고 있는 이유는 '성공하는 서비스를 만들기 위함'이다. 대표님께서 강조하신 것도 먼저 아이디어를 내고, 마케팅(홍보)를 해서 수요자를 찾고, (만약 수요자가 요청한다면) 아직 개발중이라고, 조금 기다려 달라고, 당장 도움이 필요하면 기술 대신 수기로 해결하고, 이후에 개발을 진행하는 형식으로 진행한다고 하셨다. 확실히 개발 먼저 한다고 했을 때 그게 실패해 버리면 약 1-2개월의 리소스를 전부 버리는 거니까.
수요기업을 만나다
다양한 루트로 4곳과 미팅할 수 있었다. 카카오엔터테인먼트, 단비, 스타트런, 스프링캠프. 이 4곳의 대표님, 복지담당자님과 만나서 우리 프로젝트를 사용할 수 있으면 쓸래?를 물어보고 다양한 피드백을 받았다.
먼저, 기업이 생각했을 때 이러한 복지 시스템들은, 비용보다는 직원의 안전이 더 중요하다는 것이다. 킥보드가 위험하다는 인식이 있기 때문에 보수적인 기업 입장에서는 굳이 해 줄 필요가 없다고. 지금 택시비를 법인 카드로 긁을 수 있는데 굳이 킥보드를 타야 하는지 잘 모르겠다고 했다. 퇴사자들에 대한 대책도 있어야 하고(담당자가 일해야 하는 것이라면, 이미 handling하고 있는 것이 많기 때문에 어렵다고 한다), 보수적인 기업 특성상 10개를 잘해도 1개를 못하는 것이 더 크다는 것이다. 그리고 스낵24 대표님이 하셨던 말처럼 지금까지 출퇴근에 대한 복지를 지원해주는 기업들이 없기 때문에 이러한 형태의 복지 시스템은 쓰지 않는 돈을 사용하는 것이기 때문에 많은 애로사항이 있을 것이라는 것이다.
또한, 이러한 복지를 사용할 때는 직원들의 역차별이 발생할 수 있기 때문에 모두가 동일하게 누릴 수 있는 복지를 선택해야 한다고 한다. 이건 정말 생각지도 못했던 view였다.
그래서...
그래서 우리 프로젝트의 사업화를 위해 MOU도 맺고, 이것저것 해보면서 많은 시도를 했지만 너무 높은 dependency와 수요의 불충족으로 인해 서비스화는 실패했다.
그러나 실제 사업화를 하는 과정 - 아이디에이션, 수요기업 발굴, 공급기업 컨택, 개발 - 을 거치면서 많은 것들을 배웠다고 생각한다. 사업화를 하기 위해 어떤 마인드를 가져야 하는지, 서비스화를 가지기 위해 생각해야 하는 것들 등을 배웠다. 이 과정에서 소마가 해 준 인적, 물적 지원 덕분에 부담없이 이렇게 활동할 수 있었던 것 같다. 기획발표, 중간발표, 최종발표까지 아주 큰 발전이 있었고 재밌는 반년이었다고 생각한다.
우리 팀에서 이걸 해서 잘했다고 생각하는 점
거의 매일매일 만나는 점. 우리 팀은 개인사정으로 만나지 못하는 시간을 포함해 주 4-5회정도 만난다. 이렇게 많이 만나서 친해지는 것도 있고 업무의 진행 능률도 큰 진척을 보이고 있다. 동기부여가 되니까. 왔다갔다 시간은 아깝지만 그만큼 서로 자극받는 게 되게 큰 것 같다.
비즈니스를 위해 회사 대표들에게 연락하는 것. 무지성 코딩이 아니라 생각하면서 더 좋은 방법을 고민하고 비즈니스적 방안을 고민하고 이를 실천하는 실행력을 보여줄 수 있는 스펙이라 생각하고, 거절당할 것을 알면서도 용기를 내어 연락하는 것에 대해 배웠다.
우리 팀에서 이걸 좀 더 잘했으면 좋겠다고 생각하는 점
좀 더 개발 공부를 일찍 시작할걸? 4월부터 미리미리 공부했으면 일 진행 속도가 좀 더 빨랐지 않을까. 근데 이건 결과론적인 이야기이고 무슨 프레임워크로 개발할지도 미정인 상태에서 더 빨리 할 걸에 대해 고민해 봤자 딱히 의미없는 이야기 같다.
또, 주제를 사업적이지만 실현 어려운 것으로 잡았던 것이 조금 후회된다. 처음에는 좋은 주제였다고 생각했는데 사업화를 해 가는 과정에서 다른 사업체에 dependency가 너무 커서 실현하기가 어려웠다.
'내가 하고싶은 것! > Software Maestro' 카테고리의 다른 글
오늘 미팅 내용 (0) | 2022.09.23 |
---|---|
컴퓨터 구입 프로젝트 1차 심의 끝! (0) | 2022.09.23 |
5/26 - 5/28 design thinking (0) | 2022.09.23 |
0514 해커톤 (0) | 2022.09.23 |
0313 - 소마 2차 코딩테스트 (0) | 2022.09.23 |